Digitale geletterdheidGroep 5-8Digitaal7 spelvormen

Klopt het? Reclame en influencers

Reclame en gesponsorde berichten herkennen en weten hoe ze je willen beïnvloeden.

Of kies een andere spelvorm
Stap 2

Kies een spelvorm

Dezelfde inhoud past in 7 spellen. Kies wat bij je les past en speel meteen op het digibord.

  • Klopt het?Gekozen

    Beide teams beoordelen dezelfde bewering. Het snelste goede antwoord telt dubbel.

    2 teams5–10 min
  • Touwtrekken

    Elk goed antwoord trekt het lint een stap naar jouw kant. Met sommen of eigen vragen.

    2 teams1–5 min
  • Vraagkaartjes

    Trek een kaartje en beantwoord de vragen. Voor mondelinge overhoring en toetsvoorbereiding.

    Klas samenDoorlopend
  • Live klasquiz

    Vragen op het digibord, antwoorden op de tablet. Met een podium aan het eind.

    Iedere leerling10–15 minLive met tablets
  • Bordspel

    Twee tot vier teams gooien de dobbelsteen. Goed antwoord is vooruit, met ladders en glijbanen.

    2 tot 4 teams15–25 min
  • Vier op een rij

    Twee teams om de beurt. Een goed antwoord geeft het recht een fiche te laten vallen. Wie heeft er het eerst vier op een rij?

    2 teams10–20 min
  • Onthul de plaat

    Achter de tegels zit een plaat. Elk goed antwoord haalt een tegel weg. Wie raadt het eerst wat het is?

    Klas samen5–10 min

Wat zit erin

  • Een influencer krijgt soms geld of spullen om iets aan te prijzen. (waar)
  • Reclame wil dat je iets gaat kopen of doen. (waar)
  • Als een influencer iets mooi vindt, is het altijd het beste product. (niet waar)
  • Bij gesponsorde berichten moet duidelijk zijn dat het reclame is. (waar)
  • Gratis spelletjes verdienen soms geld met reclame of aankopen in de app. (waar)
  • Reclame zie je alleen op tv. (niet waar)

12 beweringen in totaal. Bij het spelen worden ze door elkaar gezet.

Kerndoelen

  • 24BDe leerling maakt weloverwogen keuzes in het gebruik van digitale technologie en digitale media.Digitale geletterdheid · SLO-kerndoelen 2026 (wettelijk nog de set van 2006)
  • 24CDe leerling verkent hoe digitale technologie, digitale media en de samenleving elkaar wederzijds beïnvloeden.Digitale geletterdheid · SLO-kerndoelen 2026 (wettelijk nog de set van 2006)

Meer veilig en bewust online