RekenenGroep 7-8Bewerkingen10 spelvormen

Slim met de rekenmachine

De rekenmachine verstandig gebruiken: vooraf schatten, de uitkomst goed lezen en terugzetten naar de situatie.

Of kies een andere spelvorm
Stap 2

Kies een spelvorm

Dezelfde inhoud past in 10 spellen. Kies wat bij je les past en speel meteen op het digibord.

  • Klopt het?Gekozen

    Beide teams beoordelen dezelfde bewering. Het snelste goede antwoord telt dubbel.

    2 teams5–10 min
  • Touwtrekken

    Elk goed antwoord trekt het lint een stap naar jouw kant. Met sommen of eigen vragen.

    2 teams1–5 min
  • Quizbord

    Teams kiezen een thema en een puntenwaarde. Hoe meer punten, hoe moeilijker de vraag.

    2 teams15–20 min
  • Vraagkaartjes

    Trek een kaartje en beantwoord de vragen. Voor mondelinge overhoring en toetsvoorbereiding.

    Klas samenDoorlopend
  • Live klasquiz

    Vragen op het digibord, antwoorden op de tablet. Met een podium aan het eind.

    Iedere leerling10–15 minLive met tablets
  • Ballonnen knallen

    Antwoorden stijgen op in ballonnen. Knal de goede voordat hij wegvliegt.

    Klas samen5 min
  • Bingo

    Print voor iedereen een eigen kaart. De vragen staan op het bord; wie het eerst een rij heeft, roept bingo.

    Iedere leerling15–20 min
  • Bordspel

    Twee tot vier teams gooien de dobbelsteen. Goed antwoord is vooruit, met ladders en glijbanen.

    2 tot 4 teams15–25 min
  • Vier op een rij

    Twee teams om de beurt. Een goed antwoord geeft het recht een fiche te laten vallen. Wie heeft er het eerst vier op een rij?

    2 teams10–20 min
  • Onthul de plaat

    Achter de tegels zit een plaat. Elk goed antwoord haalt een tegel weg. Wie raadt het eerst wat het is?

    Klas samen5–10 min

Wat zit erin

  • Als je eerst schat, merk je een tikfout sneller op (waar)
  • Een rekenmachine laat een komma meestal zien als een punt (waar)
  • Met een rekenmachine hoef je de uitkomst nooit te controleren (niet waar)
  • Als de rekenmachine 4.6 bussen geeft, heb je 5 bussen nodig (waar)
  • 0.5 op de rekenmachine is een half (waar)
  • 7 : 2 geeft op de rekenmachine 3 rest 1 (niet waar)

8 beweringen in totaal. Bij het spelen worden ze door elkaar gezet.

Kerndoelen

  • 16BDe leerling gebruikt meetinstrumenten en andere wiskundige instrumenten.Rekenen en wiskunde · SLO-kerndoelen 2026
  • 15ADe leerling lost wiskundige problemen en toepassingsproblemen op.Rekenen en wiskunde · SLO-kerndoelen 2026
  • 10ADe leerling redeneert en rekent met gehele en decimale getallen.Rekenen en wiskunde · SLO-kerndoelen 2026