5 blokken

Digitale geletterdheid groep 3

Het hele schooljaar op een rij. Elk blok duurt ongeveer acht weken.

  1. 1

    Apparaten en wat ze doen

    Nu

    De kinderen herkennen apparaten en vertellen wat erin gaat en wat eruit komt.

    De les in 6 stappen
    1. Lesdoel Ik kan vertellen wat een apparaat doet.
    2. Voorkennis ophalen Vraag: welke apparaten ken je al? Wat kun je ermee?
    3. Voordoen Wijs een toetsenbord aan: 'Hiermee typ ik letters. Die letters verschijnen op het scherm.'
    4. Samen oefenen Speel Touwtrekken met 'Welk apparaat is dit?' en Sorteren met 'Digitaal of niet?'. Check: wat doe je met een muis?
    5. Zelf oefenen Beeld in tweetallen een apparaat uit; de ander raadt welk het is.
    6. Terugblik Herhaal het doel. Exit: noem een apparaat en wat het doet.

    Zonder scherm: Laat kinderen een apparaat uitbeelden; de klas raadt welk het is.

  2. 2

    Afspraken over schermen

    De klas maakt afspraken over het gebruik van tablets en computers op school.

    De les in 6 stappen
    1. Lesdoel Ik ken de afspraken over schermen op school.
    2. Voorkennis ophalen Vraag: welke schermafspraken hebben jullie thuis?
    3. Voordoen Denk hardop: 'Ik mag twintig minuten op de tablet. Als de tijd om is, zet ik hem uit, ook als het spel nog niet klaar is.'
    4. Samen oefenen Speel Klopt het? met 'Klopt het? Afspraken over de tablet'. Check: mag je je adres aan iedereen op de tablet vertellen?
    5. Zelf oefenen Schrijf of teken in tweetallen één schermafspraak voor thuis.
    6. Terugblik Herhaal het doel. Exit: noem één schermafspraak die je goed vindt.

    Zonder scherm: Laat kinderen vertellen welke schermafspraken ze thuis hebben.

  3. 3

    Programmeer de robot

    De kinderen geven een robot opdrachten met pijlen en zetten stappen in de goede volgorde.

    De les in 6 stappen
    1. Lesdoel Ik kan een robot opdrachten geven met pijlen.
    2. Voorkennis ophalen Vraag: hoe vertel je iemand de weg naar de deur?
    3. Voordoen Teken een rooster op het bord: 'De robot moet 3 vakjes vooruit. Ik schrijf ↑↑↑. Eén pijl is één stap.'
    4. Samen oefenen Speel Quizbord met 'Programmeer de robot' en Touwtrekken met 'Wat komt daarna?'. Check: teken de code voor 2 stappen naar rechts op je wisbordje.
    5. Zelf oefenen Speel op het plein in tweetallen: de één legt pijlen, de ander is de robot.
    6. Terugblik Herhaal het doel. Exit: wat doet de code ↓↓?

    Zonder scherm: Teken een rooster op het plein en laat een kind als robot de pijlen volgen.

  4. 4

    Wat deel je?

    De kinderen leren welke informatie privé is en wat je zomaar kunt delen.

    De les in 6 stappen
    1. Lesdoel Ik weet welke informatie privé is.
    2. Voorkennis ophalen Vraag: wat weet de juf allemaal van jou? Wat weet een vreemde niet?
    3. Voordoen Denk hardop: 'Mijn lievelingskleur mag iedereen weten. Mijn adres niet: dat is privé, dat vertel ik niet online.'
    4. Samen oefenen Speel Sorteren met 'Wat deel je online?'. Check: is je wachtwoord privé? Duim omhoog.
    5. Zelf oefenen Teken in tweetallen een kluis met daarin wat je nooit online deelt.
    6. Terugblik Herhaal het doel. Exit: noem twee dingen die privé zijn.

    Zonder scherm: Bespreek: wie mag jouw adres weten, en wie niet?

  5. 5

    Herhalen en fouten zoeken

    De kinderen ontdekken herhaling in een code en zoeken en verbeteren fouten.

    De les in 6 stappen
    1. Lesdoel Ik kan herhaling in een code zien en een fout verbeteren.
    2. Voorkennis ophalen Vraag: weet je nog hoe we de robot bestuurden?
    3. Voordoen Schrijf ↑↑↑↑ op het bord: 'Vier keer dezelfde pijl. Dat kan korter: 4 × ↑. Dat heet herhaling.' Laat daarna een code met een fout zien en zoek hardop de bug.
    4. Samen oefenen Speel Ballonnen knallen met 'Programmeer de robot'. Check: hoe heet een fout in een programma?
    5. Zelf oefenen Leg in tweetallen een pijlencode met één fout erin; de ander zoekt de bug.
    6. Terugblik Herhaal het doel. Exit: schrijf ↑↑↑ korter met herhaling.

    Zonder scherm: Leg een pijlencode met een fout erin en laat de klas de bug vinden.